《狂暴之翼》产品商业设计分析

《狂暴之翼》产品商业设计分析

作者:news 发表时间:2025-08-06
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文/dragon  《狂暴之翼》是上海游族2016年6月推出的一款3D ARPG手游,主打卖点是就是3D炫战,画面极其精美华丽。  笔者不是程序员,这里就不聊游戏的对战系统、战斗机制这类的问题,只尝试对这款产品的商业设计思路做一个简析。  这个产品的主打的收费点有四个,分别是:

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  而所有这些物资都需要通过升星、升阶的操作来获得更强大的数值和视觉效果。因此,收费明线是这些直接效果物资,暗线是培养材料,始终贯穿的是升级操作。那我们来看看这款产品是如何引导玩家,一步步建立起对这些物资的目标认知,并产生追逐行为的。  一、在能展示的地方,给予海报级别的视觉展示

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  为什么要展示出3阶宠物的不同样子呢?  这里无形中给玩家植入了一个概念,最高级的形态是可以通过培养获得的。一是强化玩家的这种意识,引导玩家游戏行为,同时也告诉那些中小R用户,满阶效果是有可能获得的,不是商城8888卖的。

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  二、通过对比形成的落差感,为用户构建游戏目标

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  比如这个宠物的预览功能,可以看到游戏已有所有宠物的样子,作为基础展示。  同时,预览界面里,是该宠物满阶时的样子以及属性效果,并且明确告诉玩家达到6阶,这样强烈的视觉效果和数值效果对比,为用户建立了明确的游戏目标,同时明确了达成通道——升阶。

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  无时无刻不在强调“阶”的重要,整个游戏通过各种这样显性或者隐形的提升,不断强化玩家的这种认知。  三、主动推送物资宣传,建立用户认知

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  通过一个强制弹窗,将物资的视觉效果以及功能属性特点进行介绍。  顺便一提,这样的强制广告性质的推介,也有可能引起用户心理反感,因此需要控制出现场合以及频率。同时,如果有关闭之后给予玩家一点小奖励,则更好,会抵消掉玩家的心理反感。  四、大方给予试用机会

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  游戏里的装备等级分为蓝、紫、橙、红,最高阶为红装。在初期就会送玩家一件次高级的橙装。  此时,用户身上同时存在着蓝、紫、橙,供3个不同品质级别的装备。通过这样的设置,为用户塑造了明确的装备养成路线,同时建立起对高品质装备的目标认知。而在这个认知概念建立之后,就可以通过最高阶装备,进行付费诱惑。

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  这里顺便提一个亮点功能,那就是所有装备替换后自动继承锻造属性(包括强化、升星、宝石bababa),非常的便利,让用户不用做多余的思考。  其他产品对此的设计多是要么分解获得材料,要们装下的东西卸下来,再换到新装备上去,操作繁琐,玩家还要进行多余的思考,甚至为材料回收损失产生抵触情绪。  接下来我们看一下游戏如何利用这些物资,建立整个消费体系:

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  抽卡系统,通过分层,让不同档次的玩家都有自己明确追逐目标。

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  库存展示,直接和玩家现有装备形成对比,形成最直接的诱惑。

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  VIP系统,每一阶都有明确的主打物资,并且做出SS级效果展示。这种对用户的触动效果,比“副本次数+1”的特权数量叠加类文字说明,显然要强不少。

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  充值活动,利用用户的求全心理,通过同一套装的不同部件,作为不懂付费档次的主打物资,诱使用户达到其消费上限。

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  首充,与一般的产品不同,首充界面分了3个付费档次:任意金额得橙色4阶武器,累充128送怒翼,258送神宠。同时用一半的界面,展示背着神器、怒翼,带着神宠的实体形象,配上爆炸性的文字,这里已经不仅仅是把首充作为一个功能界面,而是视其为一个流量界面,为后续物资进行宣传。事实上也的确如此,首充是所有付费用户必经的一个画面,就单游戏内部系统而言,是除了登录页“流量最高”的地方之一。

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  付费压迫系统  SSS级视觉效果+霸气命名+佩戴展示,通过限时,压迫用户尽早区分出付费档次。对于达成的用户,即可继续后续拉动。  由这些细节可以看出,整个产品对于物资的规划和利用,是非常系统化、目的明确的。  到这基本上对这款游戏的分析就差不多结束了,想要说明的一点是这个分析并不是非常完整全面的那种产品分析,而只是锁定了一个特殊视角,那就是“对消费物资的规划和利用”。  为什么要特别用这个维度来解析一个产品呢?我个人觉得,这可能是一种新的游戏设计思路。  何解?原来我们设计游戏,一般考虑的顺序是:

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  先确定好了游戏类型,玩法,系统,再来找找看有哪些东西可以来卖。这是行业发展前期主流的思路。因为这个时候用户关注的最大点还是游戏本身的类型,玩法又不有趣,在加上中国认知观念和消费观念的不成熟,游戏消费多多少少还背负着”不道义”的道德枷锁,偷偷摸摸的进行着。  而随着时代的发展,尤其是手游发展以后,游戏已经成了用户必须的娱乐消费产品,人们的认知观念上也一直在进步,不再把游戏视为电子***。也建立了一定的消费观念。很多用户已经每个月拿出固定的预算投入到游戏中。  那么这里就出现了一个新的问题,这笔预算要买些什么东西呢?高级卡牌、装备、宠物、各种各种的属性培养系统、时装等等……中国人的聪明才智在这上面发挥的淋漓尽致,几乎所有能开发的消费系统全部都弄了出来。  那自然而言会带来逻辑链上的第二个问题,大家都在卖这些东西,为什么要在你这儿买?  从这个角度我们就不难理解为什么IP如此大热,现在产品没IP不行。因为都是同质化的商品,用户当然买有名的了。这个规律在传统行业一样适用,是消费者心理的本质规律。  理解了这种变化,我们再来看这款产品的设计,首先设定好了要卖的东西是什么,虽然内容也没有太多的突破,还是装备、宠物这几样,那能不能创造一个卖的更好的环境呢?所以游戏必须是3D的,画面必须是绚丽的,战斗必须是即时的,只有这样装备才能更加酷炫立体,宠物人物才能更加威武霸气,这不是从游戏类型出发的正向选择,这是为了把商品卖的更好的选择。

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  这时产品设计思路就变成一切围绕游戏设计的核心消费物资,来打造和外延游戏的各个系统。  这就好比原来的超市运作思路是,把所有商品摆上货架就完了,用户需要什么就买什么;  而在竞争激烈,供给过剩的环境下,商家一方面要为不同的商品搭建不同的展台(比如专门给红酒做一个酒架,还专门安装上小灯照着,创造出浪漫的情调氛围)同时还要把店铺环境、门面都弄的漂漂亮亮的,用户才可能到你这儿来买东西。  游戏也是一样的,要想卖好这些东西,一是要创造更好的售卖环境和触发点,二是要让游戏整体的品质、氛围达到那个层次,一切目的都是为了给用户一个足够的理由,为什么要到你这儿来买东西。  从这个角度,我尝试来解一下游戏行业一直存在的悖论,那就是要不要把故事剧情,文案、音效等等做好,很多游戏设计者觉得这些东西没用,做的好与不好,又不能拉到收入指标,又不能拉动活跃指标,但是做的不好吧,又觉得艺术性不够,对不起自己理想主义者的傲娇,因此一直非常纠结。不如换个维度来想这个问题,如果你的店面装修都是破破烂烂的,能吸引多少顾客来买东西呢?  从游族的这款产品,可以看出这在方面,游族的确是下了苦功夫研究的。  最后结尾借着这篇论述,给所有刚进入行业的新人,尤其是运营同学,分享一点点心得;  很多刚入行的同学会对游戏的各种商业化设计多多少少都有一些抵触情绪,觉得游戏不该是这个样子的,不该这么俗,应该是一个和谐的艺术品。  但现实往往就是这么残酷,你们做的项目99%都是商业项目,你们在打造的就是一个商品,就是为了卖钱的。只有正确认识到这一点,过了这个心理障碍,你才能心安理得的研究,怎么样能卖的更好,怎么样能卖更多的钱。而这个研究成果,才是你职业高速发展的保障,直到有一天实现财务自由,吃喝不愁,这时你可以去尝试实现你当初对游戏的那个纯洁的幻想。

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